История возникновения реальных квестов
Немного предыстории квестов…
Реальные квесты стали новым и довольно популярным развлечением во всём мире, в том числе и в Чехии. В этой статье мы расскажем историю их возникновения.
Предшественниками реальных квестов стали компьютерные игры, которые были в свое время весьма популярны – квесты (англ. quest ), или же, другими словами – приключения, «адвенчура» (англ. Adventure game). Виртуальные квесты развивались и получили широкое распространение в 90-х годах. Такая игра представляет собой интерактивную историю, где игрок управляет своим персонажем – главным героем. Его целью является решение головоломок и загадок, для чего требуется исследовать игровой мир, искать различные предметы, артефакты и подсказки. Всё это в сочетании с захватывающим сюжетом, реалистичной и яркой графикой принесли этому жанру огромную популярность среди любителей игр.
От ПК-игр к реальности
Лучшие игры этого жанра были выпущены во время бума игр в этом жанре – в декаде от 1990 до 2000 года. Первый квест под названием «Таинственный дом» («Mystery House») был создан компанией Sierra On-Line в 1980 г. , и одновременно с ней под Apple II вышла «Волшебник и принцесса» («Wizard and Princess»). Этот период стал золотым веком компьютерных квестов, и самым известным и до настоящего времени остаются такие великаны, как Myst, Riven… Первая компьютерная игра, целью которой было найти выход из помещения, используя разные предметы появилась в 94-м году («Noctropolis»). Термин «Escape the room» появился позже – после выхода игры «MOTAS» в 2001. A уже к 2004 этот жанр приобретает огромную популярность после создания японским разработчиком Тошимицу Такаги игры «Crimson Room», хотя подобные тенденции наблюдались и ранее – например, в Resident Evil или Silent Hill.
Новый этап развития приключенческие игры получили после появления 3D-графики. Игрокам стало недостаточно просто решать головоломки, им хотелось динамики, полного погружения в виртуальный мир с его атмосферой и захватывающим сюжетом при помощи потрясающей графики и спецэффектов. И фантазии многих игроков воплотились в реальность с появлением нового витка современных квестов, которые вышли за пределы виртуального мира и превратились в реальные. Появились городские квесты – на улицах, в парках, музеях, метро, и даже на кораблях. Были открыты реальные квест-комнаты, первые из которых появились в 2007 году в Азии (Японии, Китае, Гонконге), а впоследствии – и в Европе, и немедленно же завоевали популярность среди любителей компьютерных квестов.
Рождение и modus vivendi первых квест-комнат
В реальной игровой комнате действовал тот же принцип, что и в компьютерной игре – необходимо было найти способ выбраться, используя логическое мышление, подручные средства и решая головоломки. В отличие от компьютерных игр, в случае с реальной комнатой игрок был ограничен временем (т.н. «тайминг»).
Следует упомянуть, что первые квест комнаты были не особо замысловаты. Они представляли собой одну или две комнаты, где были спрятаны подсказки к ребусам. Загадки были в основном несложного уровня, не было ни сюжета как такового, ни технических и инженерных приспособлений, ни атмосферного декора. Так начинали свой путь квесты в Азии. Комнаты такого уровня нельзя было назвать полноценным развлечением, скорее небольшой разминкой для мозгов в обеденный перерыв. Прохождение таких мини-игр занимало не более 10-15ти минут, в течение которых игроки успевали решить две-три головоломки. Современных искушённых геймеров этим вряд ли удастся впечатлить…
Однако, европейские создатели реалити-игр пошли по несколько иному пути. Они сделали основной акцент на антураж и атмосферный декор, что позволяло игрокам погрузиться в альтернативную реальность и всецело ощутить ее. Сложных загадок там не было, но для создания реалистичной атмосферы разработчики привлекали профессиональных аниматоров и актёров. Так были заложены предпосылки появления квестов-перфомансов.
Европейским центром реальных квестов можно по праву считать Будапешт — с 2011 года там открылось большое количество комнат реальных квестов, что привлекло множество туристов, и даже оттеснило на второй план интерес к их знаменитым термальным источникам.
В заключение стоит упомянуть, что квест-индустрия растёт и развивается, как растут и потребности и запросы игроков. Квест со слишком простыми загадками, который ничем не способен удивить игрока, обречён на провал. От создателей и организаторов игроки ожидают оригинальности, дорогого и атмосферного декора, интересного сюжета, нестандартных заданий, продуманной организации, чего-то уникального. Потому что игра, будь она на экране ПК или в реальности, должна развлекать, а на игры в реальном времени это правило распространяется во всей своей «красе». Поэтому бой за клиента становится все яростнее по причине растущей конкуренции, каждый организатор старается выделиться, привлечь внимание и удивить игроков. Говоря языком чисел, если в начале 2013 года на открытие подобной игры в Праге требовалось несколько десятков тысяч крон, в настоящее время бюджет создания квеста среднего уровня достигает миллиона.